Montag, 27. August 2012

Der Vorname

Ein Freundeskreis nimmt sich auseinander

Pierre und seine Frau Élisabeth (Babou) haben zu einem Essen unter Freunden eingeladen Das beinhaltet natürlich auch Claude, der als Kind von Vincent und Babou's Eltern aufgenommen worden war. Anlass ist die erste Ultraschalluntersuchung von Anna, Frau von Babou's Bruder Vincent, zu feiern.

Alles deutet auf einen angenehmen geselligen Abend hin, und beginnt mit dem Raten vom ausgesuchten Namen des zukünftigen Sohnes. Es werden allerhand Namen versucht, aber Vincent lehnt das eine ums andere Mal ab, es scheint einfach keiner auf die Lösung zu kommen.

Das ist auch nicht wirklich verwunderlich, soll der Ungeborene doch Adolph heißen, nach einer berühmten Romanfigur aus dem 19. Jahrhundert.

Die Stimmung kühlt sich schlagartig ab. Pierre als Literaturprofessor weiß sehr genau um die Figur (er hatte Vincent das entsprechende Buch geschenkt), aber noch viel mehr geht es ihm um den bekannteren Namensvetter. Claude, vom Charakter sehr extremfrei, versucht die Situation zu beruhigen, während Pierre sich immer weiter in Rage redet.

Bei einer Pause im Gespräch, zu der Vincent und Claude alleine sind, gesteht Claude, dass er von Vincents (anfangs verneintem) Scherz weiß. Nach kurzer Zeit sind alle wider beisammen, die Stimmung legt sich wieder, bis Anna mit Verspätung zum Essen hinzustößt, ohne in den Scherz ihres Lebensgefährten eingeweiht zu sein.

Der Vorname ist nicht wirklich eine Komödie, oder zumindest beschreibt diese Kategorie die Handlung nur unzureichend. Vielmehr ist es eine Mischung aus Drama und Komödie, eine Dramödie, wenn man mag. Durch den ausufernden Namensscherz kommen Geheimnisse und sprichwörtliche Leichen aus ihren Kellern, welche die Freunde voreinander gut versteckt hatte.

Und so geht es reihum mit dem Austeilen. Jeder hat etwas, was ihn seit Jahren stört, aber nie gesagt hat, um die Freundschaft nicht zu belasten. Am Namensstreit wickelt sich alles ab, alle unterdrückten Meinungen und Geheimnisse kommen ans Licht.

Dabei fragt man sich mehrmals im Film Nicht echt jetzt, oder? und hofft mit den Charakteren, dass dieses Drama (innerhalb des Films) endlich vorbei ist, bloß um dann durch einen Kommentar wieder hineingezogen zu werden, den man in den Schuhen des Charakters mitunter selbst machen würde.

So bleibt mir nur zu sagen, wer Gott des Gemetzels mochte, wird auch diesem Film nicht abgeneigt sein, aber für Freunde französischer Komödien würden sich die Sch'tis oder Ziemlich Beste Freunde besser anbieten.

Titel: Der Vorname

Regisseur: Alexandre de La Patellière, Mathieu Delaporte

Länge: 109 Minuten

Witzige Zitate aus dem Film:
Du hast uns Elsass-Lothringen genommen, du wirst uns nicht auch noch unsere Vornamen nehmen!
 Er hat meinen Status als Mörder geklaut!
Welcher Mann trägt schon orange – ich meine, außer in Guantanamo

Mittwoch, 22. August 2012

Fine Structure

Ein logischer Hintergrund für Weltraumopern, ohne eine zu sein.

Konzipiert als Sammlung von Kurzgeschichten, hat Sam Hughes mit Fine Structure den Hintergrund für eine Welt, wie sie nur weit jenseits von bloßer Science-Fiction beschrieben werden kann, und dennoch ungemein gut zu lesen ist, geschaffen.

Hier einige Einblicke:



1. Jedes Jahr wird eine zufällig gewählte Person auf der Erde von einem Blitz getroffen und erhält Superkräfte.
2. Jeder neue Supermensch ist doppelt so mächtig wie der Vorige.
3. Dies geht so seit zehn Jahren.



Die Grundlagenforschung der Physik mit ihren Quantentheorien und Supersymmetrie, Paralleluniversen und all ihren theoretischen Konstrukten, die zwar möglich, aber nicht nachweisbar sind, stößt bei der Untersuchung einer kleinen, aber unerklärlichen Abweichung auf etwas fundamentales.

Überlichtschnelle Kommunikation ist nicht nur theoretisch, sondern auch praktisch möglich.

Oder zumindest war sie es, denn alle Experimente schlagen fehl, weil irgendetwas auf der etwas verschobenen Ebene der Realität, durch welche die Kommunikation geht, unser Signal niederbrüllt. Bei der Analyse dieses Brüllens finden die Physiker etwas fundamentales: Mathematik. Logik. Definitionen. Sprache. Ein Skript, welches wie die Voyager-Plakette, in sich selbst den Schlüssel zu seinem eigenen Verstehen birgt.

Und was dieses Skript sagt, ist im wahrsten Sinne des Wortes fantastisch.

Es wird die gesamte, uns bekannte Mathematik und Physik beschrieben.
Leibniz? Check.
Newton? Check.
Einstein? Check.
Hawking? Check.
Weit jenseits von Hawking? Check...?
Das Problem: Alle unsere überaus genauen Theorien decken gerade mal das erste Prozent des Skriptes ab.



Anscheinend gibt es Universen, jenseits des unseren, die mehr als unsere 3+1 Dimensionen kennen. Universen, in denen man sich vor und zurück, nach links und rechts, hoch und runter, aber zudem noch in eine vierte, fünfte oder gar sechste Raumdimension bewegen kann!

Und je mehr Dimensionen ein Universum hat, desto wahrscheinlicher und mächtiger wird Intelligenz.

In einem für uns wortwörtlich unvorstellbaren Universum gibt es eine Art Krieg, obwohl das Wort bei weitem unzureichend beschreibend ist. Eine Waffe, bösartig, quasi-intelligent, ringt mit einem Wesen und die einzige Methode diese Waffe zu bannen, besteht darin, sie ihrer Fähigkeiten zu rauben. Fähigkeiten, die vielen Dimensionen zur Funktion benötigen.

Zu diesem Zweck reißt das Wesen die Waffe mit sich, stürzt hinab und plättet sich gewissermaßen auf 3+1 Dimensionen zusammen, und schafft eine Konstrukt, welches sowohl das Wesen als auch die Waffe daran hindern soll, diese Plätte zu verlassen. Eine intelligente Gefängniszelle, die jeden Versuch der Flucht durch immer striktere Regeln zunichte Macht.



So ziemlich jeder Ort unseres Planeten ist besiedelt, bewohnt, bebaut, bebombt und allgemein belebt gewesen. Irgendwann. Wenn man tief genug gräbt, egal wo, findet man verfallene Tempel, desolate Laboratorien, monolithische Häuser, und andere Nachweise der Zivilisation. Die Welt ist ein dutzend Mal untergegangen, und wieder aufgestanden.



Ich will wirklich nicht zu viel verraten und trotzdem klar machen, wie gut Fine Structure ist.

Es werden weit auseinander liegende Geschichten erzählt, die jede für sich bereits ungemein interessant ist. Der konkrete Zusammenhang zwischen dem Skript, den Supermenschen und allen anderen Handlungssträngen ist nicht offensichtlich, zumindest nicht zuerst, und auch im späteren Verlauf muss man mitdenken und mitunter anhalten, um alles zu begreifen und zu durchdenken.

Sam Hughes weiß darum, und sieht es als Problem, welches durch eine Überarbeitung zu lösen gilt, aber dies ist vorerst von geringer Priorität. Er weiß, obwohl die Sprache verständlich ist, die Thematik ist es nicht, und sie besser zu erklären hat er sich für eine Überarbeitung vorgenommen.

So ist man für ein tiefergründiges Verständnis auf das FAQ angewiesen, in welchem die Leserkommentare zusammengefasst beantwortet wurden. Übrigens sollte man diese bei den einzelnen Kurzgeschichten allerdings meiden zu lesen, denn es gibt zwar eine empfohlene Lesereihenfolge, aber die Kommentare nehmen auch Bezüge auf noch folgende Geschehnisse.

Nur so als Hinweis, es lohnt sich ein zweites Lesen, nicht nur fürs Verständnis, sondern auch aufgrund mehrerer gut ausgeführter Entwicklungen in der späteren Handlung, die ein anderes Licht auf Ereignisse am Anfang werfen.

So bleibt nur zu sagen, wer sich über softe Science-Fiction aufregt, sollte sich mal Fine Structure durchlesen, denn die Geschichten bieten mit wunderschöner Begeisterung eine harte Grundlage für weiche Science-Fiction (nur eine Interpretation).

Titel: Fine Structure

Autor: Sam Hughes

Länge: etwa 600 Seiten

Sprache: Englisch

Samstag, 18. August 2012

Lachsfischen im Jemen

Romantikkomödie mit schönen Bildern und etwas falscher Vorschau

Harriet Chetwode-Talbot arbeitet für eine Finanzagentur und einer ihrer Kunden ist ein Scheich mit dem extravaganten Wunsch, im Jemen Lachse einzuführen. Ihre Anfrage schmettert Dr. Alfred Jones, seinerseits im britischen Fischereiministerium, natürlich als grundsätzlich unmöglich ab.

Wären da bloß nicht die Auslandseinsätze, die schlechtes Licht auf den Premierminister werfen, und so kommt von der Pressesprecherin die eindringliche Anweisung, doch das ganze noch Mal ob seiner Machbarkeit überdenken.

Dr. Jones setzt sich also (mit verdoppelter Bezahlung) mit Ms. Chetwode-Talbot in Verbindung und beginnt dieses, von ihm immer wieder hervorgehoben wahnwitzige, Unternehmen in die Tat umzusetzen. Die überschlagenen und teilweise aus der Luft gegriffenen Forderungen (40 Millionen, nein, 45, nein, besser noch 50 Millionen Dollar… Pfund!) werden erfüllt.

Währenddessen kriselt es privat bei den beiden.

Denn (Al)Fred ist ein absoluter Vorzeigebrite. Korrekt, höflich, und vor allem eins: langweilig. Er hat früh geheiratet und aus der Ehe ist seit langem die Luft raus, sie scheint nur noch Routine zu sein.

Harriet hat vor kurzem eine Beziehung mit einem Soldaten der Spezialkräfte begonnen, bis er plötzlich zu einem Einsatz einberufen wird, um nicht lange danach verschollen zu gehen. So steht sie mit einem Bein bei ihrem verschollenen Freund, mit dem anderen bei dem charmanten, aber ungelenken Fred.

Lachsfischen ist ein guter Film, der handwerklich und schauspielerisch wirklich gut gelungen ist. Der Humor ist eine angenehme Mischung aus trocken und heiter, die Kamera zeigt die Schönheit der jemenitischen und britischen Landschaft, ohne in ihr verloren zu gehen. Einzig das Ende fand ich etwas enttäuschend, doch was will man machen.

Es gibt verschiedene untergründige Themenstränge, wie Glauben und Medienkritik, diese drängen sich aber nicht auf, sondern unterstreichen und füllen die Handlung mit Tiefe und Hintergrund.

Um noch ein Wort darauf zu verlieren, die Vorschau auf Lachsfischen im Jemen ist insofern fies, als dass dort einfach mal nur ein Wort weggeschnitten und dadurch der eine Satz vollkommen umgedreht wird. Welches Wort und an welcher Stelle sage ich aber nicht :P

Alles in allem eine durchgehend gelungene Kombination aus Romantik und Komödie, ohne eines dem anderen vorzuziehen. Wirklich sehr gut, ehrlich gesagt.

Titel: Lachsfischen im Jemen

Regie: Lasse Hallström

Länge: 108 Minuten

Montag, 13. August 2012

Ted

Kind wünscht Teddybär lebendig, aber wie gestaltet sich später das Erwachsenenleben?

Als der sozial ausgestoßene John zu Weihnachten einen Teddybären geschenkt bekommt, hat er endlich einen Freund, mit dem er spielen und dem er sich anvertraue kann. Da ist es nur normal, dass der Junge sich wünscht, das Plüschtier würde zu Leben erwachen.

Nicht normal ist, dass dies auch geschieht.

Trotz des serbstverständlichen Aufruhrs bleiben Ted und John beste Freunde, und das weit länger, als man erwarten sollte. Mittlerweile ist John mit Lori seit Jahren in einer Beziehung und obwohl die drei unerwartet gut zusammen passen, sieht Lori, dass Ted John am Erwachsenwerden hindert. Oft genug sitzen die beiden Flash-Gordon-Fans vorm Fernseher und kiffen, was sich negativ auf John's Stelle als Gebrauchtwagenverkäufer auswirkt. Bezüglich dieser ist er nicht glücklich, aber zufrieden, zumal der Chef ihn zu seinem baldigen Nachfolger befördern will – wenn er nicht zu viel Mist baut.

Mit einem arbeitslosen Teddybären als besten Freund, der nichts als Zocken, Glotzen, Nutten und Kiffen im wolligen Kopf hat, wird das allerdings schwieriger als gedacht.

Nachdem sie John immer wieder eine neue Chance gegeben hat sich zu beweisen, setzt Lori schließlich ihren Freund doch schweren Herzens vor die Tür, denn sie liebt ihn zwar und hat auch Ted in ihr Herz geschlossen, aber sieht ebenso den negativen Einfluss, den der Plüschkamerad auf John hat.

Viel mehr zu verraten wäre fies, denn Ted sprüht nicht vor innovativen Handlungssträngen, sondern kann als derbere Familienkomödie durchgehen. Wir sehen, wie sowohl Ted als auch John als Charaktere reifen, zu Einsichten kommen, das ganze Brimborium.

Den Humor verdankt Ted dem Regisseur/Produzenten/Drehbuchautor Seth MacFarlane, besser bekannt als Macher von den Zeichentrickserien Family Guy und American Dad. Wer diese kennt, wird also viele Elemente in abgeschwächter und massentauglicherer Form auch in Ted wiederfinden, wobei er sich einige Spitzen gegen seine und anderer Werke und Vorurteile nicht verkneifen kann.

Insgesamt ein etwas kindischer und zugleich Film für die jugendlicheren Familienmitglieder.

Titel: Ted

Regie: Seth MacFarlane

Dauer:
106 Minuten

Mittwoch, 8. August 2012

New Orbit

Newton'sche Physik als Spiel

Die Erde ist zerstört, und bis auf einige wenige sind alle tot. Diese Überlebenden haben sich im Asteroidengürtel niedergelassen, sind gediehen und gewachsen, bis sich verschiedene Fraktionen herausgebildet haben. Schließlich kam es zum Krieg.

Man spielt einen namenlosen Ingenieur, der als einziger die Zerstörung seines Schiffes tief in feindlichem Territorium überlebt hat. In seinem winzigen Rettungsshuttle versucht er sich auf den Weg nach Hause zu machen, trifft dabei auf ruchlose Händler und den ideologischen Feind.

Aufgrund der Kürze der Handlung bleiben viele Fragen offen, wie beispielsweise der Hintergrund der beiden Fraktionen. So ist das Node Collective scheinbar rational orientiert, während das Triterian Empire abergläubische Angst vor Gebieten hat. Der Held der Handlung gehört zwar dem Node Collective an, aber als Spieler frage ich mich unwillkürlich, wieso das Node Collective genauso fundamentalistisch klingt wie vermeintlich Abergläubische…

New Orbit ist ein Adventure mit einem interessanten Konzept, nämlich realistischer Physik. Oder zumindest realistischerer, denn die meisten im Weltraum angesiedelten Spiele haben eine Physik, in der Weltraum mit Wasser gleichgesetzt wird. Nur wenn der Antrieb Schub gibt, bewegt man sich vorwärts, wird der Schub ausgeschaltet, gleitet man noch ein bisschen weiter und kommt dann zum stehen.

Nicht so bei New Orbit. Nach einem Schubstoß fliegt man immer weiter in die Schubrichtung, bis man in das Schwerefeld eines Körpers gelangt und durch diesen angezogen wird. Wenn man gut ausgerichtet ist, schwingt man um den Asteroiden herum und fliegt in einer anderen Richtung weiter, oder schlägt auf ihm ein.

Das Ausmaß der Ablenkung wiederum hängt von der eigenen Geschwindigkeit und der Entfernung zum Asteroiden ab. Mit anderen Worten, fliegst du schnell, ist die Ablenkung weniger stark und, passierst du ihn dicht, ist die Ablenkung stärker. Und wenn man langsam und dicht genug an einem Asteroiden vorbei fliegt, schwenkt man in einen Orbit ein.

Das ist aber bei weitem nicht so leicht, wie man es sich vorstellt! Die ständig wirkenden Anziehungskräfte machen eine stetige Korrektur notwendig, man muss immer wieder ein bisschen Schub geben, dichter oder weiter weg fliegen, schneller oder langsamer werden, um in einen brauchbaren Orbit zu gelangen.

Die Mechanik kommt einem dabei nicht zu Hilfe, so dass ein grober Orbit reichen würde und dann automatisch auf kreisförmig korrigiert wird, oh nein! Das wird einem vor allem klar, wenn man selber versucht in einen Orbit zu schwenken. Aufgrund der Masse des eigenen Shuttles gibt es bloß eine bestimmte Entfernung, innerhalb derer man einen grob kreisförmigen Orbit erreichen kann, und wenn man sich außerhalb dieses Bereichs befindet, ist man selbst mit beiden Augen zudrücken in einer elliptischen Umlaufbahn, und das Missionsziel nicht erreicht.

Diese sind glücklicherweise variabel. So muss man diverse Asteroiden scannen, auf ihnen landen und anbohren, Materialien einsammeln und Minen ausweichen. Letzteres gestaltet sich als schwierig, wenn die Spielphysik ist erbarmungslos und bloßes beschleunigen reicht oft nicht aus, sondern man muss kalkuliert in Umlaufbahnen einschwenken oder in genau kontrollierten Spiralen aus dem Schwerefeld eines Asteroiden entkommen.

Handwerklich betrachtet weist das Spiel ein paar Mängel auf, die hoffentlich mit späteren Episoden ausgebügelt werden. So ist die Synchronisation qualitativ ausbaufähig. Im Gegenzug ist aber quasi jede Zeile synchronisiert, was man von anderen Spielen so nicht kennt. Die Bedienung erfolgt nur mit einem Finger, mit dem man Richtung und Stärke des Schubs bestimmt

Eine Anmerkung noch, der Hauptcharakter hat die Angewohnheit mit sich selbst zu reden – aber nicht im Scheindialog. Vielmehr spricht er seine Gedanken laut aus und kommentiert seine Handlungen. Da stellt sich die Frage, ob er dies nicht tut, aufgrund seiner desolaten Lage, weil sein Bordcomputer eine miserable Gesprächspartnerin ist oder weil er nicht den Verstand verlieren will. Die nächsten Folgen werde das wohl zeigen…

Insgesamt ist New Orbit also ein vielversprechendes Weltraumadventure mit Wachstumspotential.

Titel: New Orbit (Link)

Entwickler: Blackish Games

Genre: Adventure, Science-Fiction

Sprache: Englisch (Alles), Deutsch (plattformabhängig Menü & Untertitel)

System: iOS, Android, PC, Mac



PS: Ich hoffe, in einer der nächsten Folgen wird geklärt, wieso die Bord-KI so böse guckt…

Montag, 6. August 2012

XSGCOM

Überraschend passende Fusion.

Stargate sollte Fernsehguckern ein Begriff sein, aber trotzdem mal eine Zusammenfassung: Bei Ausgrabungen in Ägypten wird ein Ring aus einem unbekannten Metall gefunden. Der Archäologe Daniel Jackson macht sich an die Entschlüsselung der darauf befindlichen Symbole und kommt auf die hirnrissige Idee, dass der Ring außerirdischen Ursprungs ist. Seine Karriere macht einen offensichtlichen Knick, bis Jahre später die US Air Force an seiner Tür klopft.

Das Militär hat den Ring "akquiriert" und verschiedene Forscher sind zu ähnlichen Schlüssen gekommen wie Mr. Jackson, bloß noch mit der Unterstützung wissenschaftlicher Fakten.

Wie sich herausstellt ist der Ring tatsächlich außerirdischer Herkunft und öffnet Wurmlöcher zu verschiedenen Planeten mit eben solchen Ringen, sogenannten Stargates. Auf dem ersten Planeten angekommen treffen die Air Force zusammen mit Jackson auf außerirdische Parasiten, die Menschen als Wirte benutzen und sich für Götter halten.

Obgleich sie technologisch den Menschen weit voraus sind, bilden sie die Spitze in einem galaxieumspannenden feudalen System mit Menschen als Sklaven auf vielen Planeten. Das Air Force Team unter Colonel Jack O'Neill kann das natürlich nicht zulassen, also entsorgen sie den unmittelbaren "König", was das Feudalsystem in Aufruhr versetzt.

Das Stargate-Programm wird später aufgrund der potentiellen Gefahren für die Erde (technologisch weit fortgeschrittene Aliens mit Raumschiffen) auf Eis gelegt, später wieder aufgetaut und es werden Stargate-Teams zu den Planeten geschickt, um zu forschen, handeln und die Menschen aus der Knechtschaft der parasitären Goa'uld zu befreien.

Eines dieser Teams besteht aus Colonel Jack O'Neill, Zivilist und Archäologe Daniel Jackson, Physikerin und Captain Samantha Carter sowie Überläufer Teal'c.

X-COM sagt wahrscheinlich weniger Leuten etwas, aber es ist eine Reihe von Taktik-Shootern (wie beispielsweise auch das bekanntere Jagged Alliance), die spielmechanisch hoch gelobt sind und nach wie vor in Listen der besten Spiele überhaupt in den obersten Plätzen rangieren.

Zur Handlung: Spätestens seit 1999 befindet sich die Erde in einem geheimen Krieg gegen außerirdische Invasoren, und es läuft nicht gut. Die Aliens kommen in unsere Länder und entführen Menschen, um an ihnen schreckliche Experimente durchzuführen. Die einzige Verteidigung heißt X-COM und ist ein UN-sanktionierter Militärdienst, der mit riesigen Verlustraten (es überleben oft genug weniger als die Hälfte der Missionsmitglieder) sich den Invasoren entgegenstellt. Abgeschossene UFOs werden untersucht und als Forschungsgrundlage genommen, die Aliens teilweise bei lebendigem Leibe auseinander genommen, um bessere Verteidigungsstrategien zu entwickeln.

Kurz gesagt, X-COM ist alles andere als zimperlich. (Und nimmt viele Anleihen aus der UFO-Mythologie und dem Cthulhu-Zyklus) Es ist martialisch, brutal, ruchlos, und inhuman, weil dies die einzigen Mittel und Wege sind, die zumindest den Hauch einer Chance im geheimen Krieg zulassen. In jedem anderen Zusammenhang wären die Methode reiner Irrsinn.

Kommen wir nun zur Fusion:

Die Erde hat an zwei Fronten gegen zwei unterschiedliche Gegner gekämpft und nur eine Handvoll Leute wussten überhaupt von dem jeweils anderen Krieg.

Als X-COM (statt der Russen im Original) das zweiter Stargate im Pazifik finden, kommt es zu einer zwangsläufigen Bekanntschaft und anschließend Fusion vom Stargateprogramm und X-COM. Die Stargateleute sind davon zuerst wenig begeistert, ist ihr Augenmerk doch Diplomatie, Handel und Forschung und nicht die Kriegsführung mit allen Mitteln, wie sie X-COM betreibt. Daher sind Reibereien nicht überraschend.

Ich will gar nicht zu viel verraten, aber XSGCOM ist im wesentlichen gut geschrieben und führt die beiden Universen hervorragend zusammen. Man könnte fast annehmen, die teilweisen Ergänzungen der jeweiligen Lücken wären von den Machern beabsichtigt gewesen, so gut passen Stargate und X-COM ineinander…

Der Kombinationspunkt ist Mitte 2000, also während der vierten Staffel von Stargate – Kommando SG-1. Zu dem Zeitpunkt hat X-COM bereits Laserwaffen und Körperpanzerung, aber noch keine Plasmawaffen. Dafür sind die bereits vorhandenen Laserwaffen mehr als ausreichend, um Jaffa (die Standardgegner in SG-1) niederzumähen. Durch die Zwangslage von X-COM in den Jahren zuvor immer bessere Waffen zu entwickeln, um gegen ihre außerirdische Bedrohung zu kämpfen, haben sie eine für Durchschlagskraft, die Jaffa wortwörtlich perforiert.

Zusammen mit ihrer wesentlich militärischeren Kampfdoktrin bekommen die oft nur belächelten Tau'ri (Goa'uld-Name für Menschen von der Erde) mit ein Mal etwas Respekt.

Die Handlung folgt mehr oder weniger dem Verlauf der Spiele und Fernsehserie zugleich, aber immer mit Zugeständnissen gegenüber der veränderten Sachlage. Mitunter offensichtliche Lösungen, die in SG-1 wegen dramatischen oder anderweitigen Gründen nicht gewählt wurden, sind in XSGCOM gern gesehen. Dabei geht der Autor aber nicht zu weit und macht die Terraner übermäßig stark – allein schon der geheime Krieg gegen die übermächtigen Aliens aus aus X-COM macht das schwierig – sondern verfolgt bestimmt das Ziel, die Menschheit stark genug zu machen, um die Probleme aus der Serie ohne deus ex machina zu lösen.

Zu diesem Zweck lässt er zum Beispiel XSGCOM diplomatische und ökonomische Bande zu den Tollanern, Aschen und diversen industrialisierten und technologisch fortgeschrittenen Völkern knüpfen, was später in der Handlung zu einem unvergleichlichen Erfindungsschub auf der Erde führt (in Wirklichkeit angepasste Erfindungen aus außerirdischen Technologietransfers).

Dabei sind viele Entwicklungen sehr logisch, mit häufig wechselnden Allianzen und Bündnissen, politischen Ränkespielen und dergleichen. Der Humor hält sich interessanterweise beständig auf einem unaufdringlichen aber guten Niveau, das mir naher der Fernsehserie scheint.

Zu Bemängeln ist dafür die Grammatik und Interpunktion. Oftmals würde eine Umstrukturierung der Sätze oder ein Extrakomma das Verständnis ungemein erleichtern.

Im Gegenzug befinden sich im Anhang der Kapitel immer Links zu verschiedenen Quellen, wie Wikieinträgen zu relevanten Episoden, Personen oder Technologien. Das ist teilweise auch nötig, denn Episoden werden nicht nacherzählt, sondern zumindest grobes Wissen über sie einfach vorweg angenommen.

Insgesamt aufgrund der verschiedenen Entwicklungen eine interessante Lektüre, wenn auch sprachlich unter der Norm.

Titel: XSGCOM (Auf Twisting the Hellmouth, Auf Fanfiction.net)

Autor: Hotpoint

Sprache: Englisch (einfach-mittel)

Status: SG-1 abgeschlossen (337k Wörter), SG-Atlantis laufend/ruhend (149k Wörter)

 PS: Update im X-COM-Paragraf, Layout (09.08.2012)